คู่มือ เขียนแอพ Android สำหรับผู้เริ่มต้น

คู่มือ เขียนแอพ Android สำหรับผู้เริ่มต้น

คู่มือ เขียนแอพ Android สำหรับผู้เริ่มต้น


ISBN: 978-616-204-151-8
ผู้เขียน : พร้อมเลิศ หล่อวิจิตร
ประเภทหนังสือ: Programming, Database

ราคาปก: ราคา 199.00 บ.
ราคาสมาชิก 159.20 บ.


ขนาด:                      17*22  ซม.
จำนวนหน้า:               312 หน้า
พิมพ์ครั้งที่1:              มิถุนายน 2555
ลักษณะพิเศษ:           พิมพ์ขาวดำ พร้อมซีดี 1 แผ่น
ระดับความยากง่าย:     ผู้เริ่มต้นจนถึงระดับกลาง
ผู้จัดจำหน่าย:             บริษัท ซีเอ็ดยูเคชั่น จำกัด (มหาชน)

  
แอนดรอยด์คืออะไร?
คุณสมบัติและความสามารถของแอนดรอยด์
สถาปัตยกรรมของแอนดรอยด์
Linux Kernel
ไลบรารี (Native Libraries)
Android Runtime
Application Framework
Applications
สรุปทบทวน

  
ติดตั้ง JDK
ติดตั้ง Eclipse
ติดตั้ง Android SDK
ติดตั้งปลั๊กอินสำหรับ Eclipse (ADT Plug-in)
ระบุตำแหน่งของ Android SDK ให้กับ ADT
การอัพเดท ADT Plug-in
สรุปทบทวน


เริ่มต้นสร้างแอพ
การแก้ปัญหา Debug Certifi cate หมดอายุ
รันแอพบนอีมูเลเตอร์
รันแอพบนอุปกรณ์จริง
วิธีแก้ไข Build Target ของโปรเจ็ค
สรุปทบทวน


ดูโค้ดที่ Eclipse สร้างให้
สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ด้วยโค้ดจาวา
สร้างส่วนติดต่อผู้ใช้ด้วยไฟล์ XML
รู้จักกับคลาส R
เก็บค่าสตริงไว้เป็นรีซอร์ส
ไฟล์ AndroidManifest.xml
ส่วนประกอบของโปรเจ็คแอนดรอยด์
ทำความเข้าใจกับการบิวด์และรันโปรเจ็ค
วงจรการทำงาน (Lifecycle) ของแอคทิวิตี
สรุปทบทวน


รู้จักกับเกมซูโดกุ
สร้างโปรเจ็คใหม่สำหรับเกมซูโดกุ
ออกแบบหน้าจอเริ่มต้น
หน่วย dip และ sp
dip (density-independent pixels)
sp (scale-independent pixels)
สร้างหน้าจอ About
กำหนดธีม (Theme) ให้กับหน้าจอ About
สไตล์ (Style)
ธีม (Theme)
สรุปทบทวน


สร้างเมนู
สร้างหน้าจอที่ใช้ตั้งค่าเกม
การเริ่มเกมใหม่
การออกจากเกม
สรุปทบทวน


พื้นฐานการวาดกราฟิก
คลาส Color
คลาส Paint
คลาส Canvas
ตัวอย่างการวาดกราฟิก 2 มิติ
อธิบายโค้ดในคลาส GraphicsView
วาดกราฟิกของเกมซูโดกุ
เริ่มเกมใหม่
สร้างคลาส PuzzleActivity
สร้างคลาส PuzzleView
วาดเส้นตาราง
วาดตัวเลข
การรับอินพุตจากผู้ใช้
วาดเคอร์เซอร์
การเลื่อนเคอร์เซอร์
การป้อนตัวเลข
วาดตัวช่วย
สร้างหน้าจอ Keypad
เพิ่มตรรกะของเกมให้สมบูรณ์
สร้างปริศนาซูโดกุ
สรุปทบทวน


การเล่นเสียง
การเล่นวิดีโอ
เพิ่มปุ่มควบคุมวิดีโอ
เพิ่มเสียงให้กับเกมซูโดกุ
สรุปทบทวน


เพิ่มการทำงานกับตัวเลือกในเกมซูโดกุ
เก็บสถานะของเกมเพื่อเล่นต่อภายหลัง
จดจำตำแหน่งเคอร์เซอร์
การเข้าถึงระบบไฟล์ในเครื่อง
การเขียนข้อมูลลงไฟล์ใน Private Directory
การอ่านข้อมูลจากไฟล์ใน Private Directory
สรุปทบทวน


รันเว็บบราวเซอร์โดยใช้อินเทนต์
แสดงเว็บเพจด้วย WebView
ใช้จาวาเรียกไปยังจาวาสคริปต์ และกลับกัน
สรุปทบทวน


หาตำแหน่งบนพื้นโลกด้วย GPS
คำแนะนำในการรันบนอีมูเลเตอร์
แสดงแผนที่ Google Maps ด้วย MapView
การขอ API Key
รันโปรเจ็ค
การติดต่อกับเซ็นเซอร์
ขั้นตอนการเขียนโค้ดเพื่ออ่านค่าจากเซ็นเซอร์
โปรเจ็ค SensorDemo
สรุปทบทวน


รู้จักกับ SQLite
ความรู้พื้นฐานเกี่ยวกับฐานข้อมูล และภาษา SQL
คำสั่ง SQL ที่ใช้สร้างเทเบิลใหม่
คำสั่ง SQL ที่ใช้เพิ่มข้อมูลเข้าสู่เทเบิล
คำสั่ง SQL ที่ใช้เรียกดูหรือสืบค้นข้อมูลจากเทเบิล
สร้างแอพบันทึกข้อความอย่างง่าย
สร้าง Helper Class
เขียนโค้ดให้กับแอคทิวิตี
การทำ Data Binding
การสร้างและใช้งาน ContentProvider
เรียกใช้ ContentProvider
สร้าง ContentProvider
ทดลองเรียกใช้ ContentProvider จากแอพอื่น
สรุปทบทวน


รูปแบบต่างๆของการทัช
สร้างแอพวาดรูปอย่างง่าย
สร้างแอพย่อ-ขยายภาพที่รองรับ Pinch Zoom Gesture
ควบคุมตำแหน่งและขนาดของรูปภาพด้วย Matrix Transformation
ควบคุมการย้ายตำแหน่งรูปภาพ
ควบคุมการย่อ-ขยายรูปภาพ
เพิ่มเมธอดให้สมบูรณ์
รันโปรเจ็ค
การใช้ ScaleGestureDetector
สรุปทบทวน


รู้จักกับเซอร์วิซ
Lifecycle ของเซอร์วิซ
ทดลองสร้างและเรียกใช้เซอร์วิซ
การสร้างและเรียกใช้ Bound Service
รู้จักอินเทนต์ให้มากยิ่งขึ้น
Intent Filter
Broadcast Receiver
สรุปทบทวน


Widget คืออะไร?
สร้าง Widget แรกของคุณ
รูปภาพแบบ Nine-patch
แสดงวันที่ใน Widget
Live Wallpaper
สร้างเอ็นจินในการวาด Live Wallpaper
สรุปทบทวน


ลงทะเบียนแอพของเราใน Facebook
หา Signature ของแอพแอนดรอยด์
ดาวน์โหลด Facebook SDK for Android
สร้างโปรเจ็คใหม่สำหรับ Facebook SDK
สร้างแอพแอนดรอยด์ติดต่อกับ Facebook
ดึงชื่อและรูปภาพโปรไฟล์มาแสดง
โพสต์ข้อความและแสดงรายชื่อเพื่อนๆ
สรุปทบทวน


คอมเมนต์ (Comments)
ตัวแปร (Variables)
ชนิดข้อมูลพื้นฐาน (Primitive Data Types)
Wrapper Class
อาร์เรย์ (Array)
การเข้าถึงข้อมูลทั้งหมดในอาร์เรย์
การควบคุมโปรแกรม (Flow Control)
การตัดสินใจเลือกทำ
การทำซ้ำหรือการวนลูป
คลาส (Class) และออบเจ็ค (Object)
การกำหนด (Defi ne) คลาส
การสร้างออบเจ็ค (Instantiation)
คอนสตรัคเตอร์ (Constructor)
การโอเวอร์โหลดคอนสตรัคเตอร์(Constructor Overloading)
การสืบทอดคลาส (Inheritance)
การตรวจสอบชนิดออบเจ็คด้วย instanceof
ตัวอย่างการใช้ instanceofในการพัฒนาแอพแอนดรอยด์
อินเทอร์เฟซ (Interface)
ตัวอย่างการใช้อินเทอร์เฟซในการพัฒนาแอพแอนดรอยด์
Access Modifi ers
คีย์เวิร์ด private, protected และ public
คีย์เวิร์ด fi nal
คีย์เวิร์ด static
ค่าคงที่ (Constants)
คลาสที่ซ้อนอยู่ในคลาส
Static Inner Class
Anonymous Inner Class
ใช้ Anonymous Inner Classในการกำหนด Listener
ใช้ Anonymous Inner Class ในการเริ่มเธรดใหม่

http://www.provision.co.th/index.php?page=shop.product_details&flypage=flypage.tpl&product_id=421&category_id=22&manufacturer_id=7&option=com_virtuemart&Itemid=31















Previous
Next Post »